Tijdens mijn minor heb ik gekozen voor de verdieping Growth Hacking en Optimalisatie. Mijn interesse hiervoor werd aangewakkerd door een inspirerende presentatie van Evert van de Grift. Hij liet zien hoe kleine, slimme aanpassingen in bijvoorbeeld een marketingcampagne al een groot effect kunnen hebben. Dit idee spreekt me enorm aan, en ik wil er graag meer over leren.

Het lijkt me leuk om te experimenteren met verschillende technieken om te ontdekken wat wel en niet werkt. Mijn doel is om te leren hoe ik met zo min mogelijk inspanning toch maximaal resultaat kan behalen, door efficiënt te werken en creatieve oplossingen te vinden. Dit soort optimalisatie trekt me aan, en ik ben benieuwd hoe ik deze kennis straks kan toepassen in mijn opleiding of werk.

Hieronder lees je wat ik tijdens deze verdieping heb geleerd en waaraan ik heb gewerkt. Ik kijk ernaar uit om deze vaardigheden verder te ontwikkelen en te zien welke mogelijkheden ze bieden.

Pirate funnel

De Pirate Funnel, ook wel het AARRR-model genoemd, is een marketingmodel dat helpt om het groeiproces van een bedrijf of product te analyseren. Het bestaat uit zes stappen, die samen “AAARRR” vormen:

AAARRR-model:

  1. Awareness:
    Hoe maak je je doelgroep bewust van je product of dienst? Dit omvat alle activiteiten die je inzet om de aandacht te trekken, zoals advertenties, contentmarketing, SEO, sociale media, PR en andere strategieën die je merk of aanbod zichtbaar maken.
  2. Acquisition:
    Hoe trek je nieuwe gebruikers of klanten aan? Dit is de fase waarin potentiële klanten interactie aangaan met je merk, bijvoorbeeld door je website te bezoeken, je app te downloaden of zich in te schrijven voor een nieuwsbrief.
  3. Activation:
    Hoe zorg je ervoor dat deze gebruikers een eerste positieve ervaring hebben? Dit kan zijn door een soepele onboarding, een overtuigende demo of het laten zien van directe waarde die je product biedt.
  4. Retention:
    Hoe houd je klanten betrokken, zodat ze blijven terugkomen? Hier draait het om het opbouwen van loyaliteit, bijvoorbeeld door waardevolle updates, e-mailmarketing, pushmeldingen of een gebruikerservaring.
  5. Revenue:
    Hoe genereer je inkomsten uit je klanten? Denk aan het omzetten van gebruikers naar betalende klanten via abonnementen, eenmalige betalingen, upselling of cross selling.
  6. Referral:
    Hoe stimuleer je klanten om je product of dienst aan anderen aan te bevelen? Dit kan worden bereikt met referralprogramma’s, mond tot mondreclame, deelknoppen op sociale media of beloningen voor aanbevelingen.

Het model heet de Pirate Funnel vanwege het “AAARRR” geluid, wat klinkt als de stem van een piraat. Het wordt gebruikt om elke stap in de klantreis te verbeteren en te kijken waar groei mogelijk is.

We hebben de Pirate tunnel in het startproject ook uitgewerkt en die ziet er als volgt uit:

Awareness

De Awareness fase heb ik een poster gemaakt met een QR-code er op. Door middel van deze poster op te hangen op scholen verwachten we meer naamsbekendheid te krijgen. Ik heb de poster in verschillende kleuren gemaakt, maar door middel van A/B testen is gebleken dat de groen poster meer opvalt onder de studenten. Door deze posters op te hangen en nog twee andere acties uit te voeren in de komende 3 maanden 5.000 impressies te krijgen.

(De A/B test heb ik uitgevoerd bij mede studenten, vrienden en familie.)

Activation/ Referral

De referral fase heb ik een extra pagina ontworpen voor de BottleBonus app. Op deze nieuwe pagina kunnen gebruikers zien wie hun volgers zijn en wie zij zelf volgen. Daarnaast biedt deze pagina de mogelijkheid om nieuwe vrienden uit te nodigen. Wanneer je iemand uitnodigt en deze persoon zich aanmeldt, krijg je een extra bonus bij het inleveren van flesjes en blikjes. Deze functie maakt de app aantrekkelijker voor studenten, omdat het hen motiveert om vrienden erbij te betrekken. Dit versterkt de community rond de app en stimuleert het downloaden en actief gebruiken ervan.

Daarnaast heb ik gamification toegepast door een leaderboard toe te voegen aan de app. Hiermee kunnen gebruikers samen met vrienden of hun klas een toernooi starten. Aan het einde van het toernooi krijgen de top 3 gebruikers een extra beloning. Deze functie zorgt ervoor dat studenten gemotiveerd blijven om actief deel te nemen en het gebruik van de app leuker vinden.

Tijdens het ontwerpen ben ik begonnen met een eerste versie van het design, waarin alleen de top 3 van het leaderboard zichtbaar was. Hier miste ik echter een belangrijk punt: gebruikers die niet in de top 3 staan, hebben geen idee hoe goed ze het doen. Daarom heb ik in het nieuwe design toegevoegd dat alle deelnemers kunnen zien op welke positie ze staan, ook buiten de top 3. Daarnaast laat ik zien hoeveel procent van de studenten ze beter presteren. Deze aanpassingen zorgen ervoor dat iedereen gemotiveerd blijft, ook als ze nog niet in de top 3 zitten.

Door deze functies toe te voegen, verwacht ik dat studenten elkaar sneller over de app zullen vertellen. Het competitieve en sociale element maakt het gebruik van de app aantrekkelijker en vergroot de kans dat gebruikers blijven terugkomen.


A/B test

Bewustwordingsfase emotie

Voor de bewustwordingsfase heb ik twee visuele concepten uitgewerkt. Het eerste concept is een sfeervolle foto van een woonkamer waarin INNR lampen centraal staan. Het tweede concept is een video die laat zien welke verschillende sferen je met INNR lampen in huis kunt creëren.

Uit de uitgevoerde test bleek dat de video beter presteert bij de doelgroep. Dit wijst erop dat dynamische content, waarin de veelzijdigheid van de lampen wordt gedemonstreerd, effectiever is in het trekken van aandacht en het overbrengen van de boodschap.

Overwegingsfase emotie

Voor de overwegingsfase heb ik een blog geschreven die gericht is op het inspireren van de doelgroep. Om deze blog te promoten, heb ik een bericht gemaakt voor de verhalenfunctie van het INNR account.

Ik heb de doelgroep gevraagd welk ontwerp hen het meest zou aansporen om op de link naar de blog te klikken. Uit de test bleek dat het eerste concept vaker werd aangeklikt. Dit komt doordat dit ontwerp een rustigere uitstraling heeft en aansluit bij de natuurlijke leesrichting van consumenten, van beneden naar boven. Dit zorgt voor een subtielere benadering, waardoor het bericht minder als “in your face” wordt ervaren.

Aankoopfase emotie

Voor de aankoopfase heb ik onderzocht welke actie het meest aantrekkelijk is voor de doelgroep. Ik heb twee concepten getest: een cashback actie en een actie waarbij consumenten €20 korting krijgen op hun volgende aankoop.

Uit het onderzoek blijkt dat mensen die vooral op emotie kopen, sneller geneigd zijn te kiezen voor de optie met €20 korting op een volgende aankoop. Dit inzicht benadrukt het belang van het inspelen op directe voordelen en het creëren van een gevoel van beloning om aankoopbeslissingen te stimuleren.

Bewustwordingsfase tech-savvy

Voor de bewustwordingsfase heb ik twee concepten ontwikkeld met dezelfde afbeelding, waarbij de ene versie het INNR-logo bevat en de andere versie zonder logo is.

Uit mijn onderzoek blijkt dat de doelgroep de voorkeur geeft aan de versie met het INNR logo in de afbeelding. Dit versterkt de merkherkenning en zorgt ervoor dat het bericht sneller opvalt bij de doelgroep. Door het logo toe te voegen, wordt de visuele identiteit van INNR duidelijker gepresenteerd, wat bijdraagt aan een verhoogde betrokkenheid en merkbewustzijn.

Overwegingsfase tech-savvy

In de overwegingsfase heb ik twee concepten ontwikkeld. Het eerste concept is een productvideo waarin alle functies van een specifieke INNR lamp worden getoond. Het tweede concept bestaat uit meerdere sfeerfoto’s die laten zien hoe je een gamekamer kunt verlichten met INNR lampen.

Uit mijn onderzoek blijkt dat de doelgroep de video interessanter vindt dan de foto’s. De video trekt sneller de aandacht en wordt als boeiender ervaren dan een reeks sfeerfoto’s. Dit geeft aan dat dynamische content, die de functionaliteit en veelzijdigheid van het product toont, effectiever is om de interesse van de doelgroep vast te houden en hen aan te moedigen om verder te verkennen.

Aankoopfase tech-savvy

Voor de aankoopfase heb ik dezelfde acties uitgewerkt, maar deze keer met foto’s van een gamekamer waarin de INNR-lampen te zien zijn. Uit mijn onderzoek blijkt dat tech-savvy consumenten sneller geneigd zijn om een aankoop te doen als ze kiezen voor een cashback actie in plaats van een korting op een volgende aankoop.

De voorkeur voor cashback kan worden verklaard door de direct ontvangen van de beloning. Tech-savvy consumenten waarderen transparantie en directe voordelen, en een cashback biedt onmiddellijk financieel voordeel, zonder dat ze afhankelijk zijn van een toekomstige aankoop. Dit maakt de cashback aanbieding aantrekkelijker en stimuleert hen om sneller tot actie over te gaan.

(De A/B test heb ik uitgevoerd bij mede studenten, vrienden en familie die onder de doelgroep vallen)


Reflectie

Voor deze minor wist ik nog niet precies wat Growth Hacking inhield, maar tijdens de minor heb ik hier veel over geleerd. Ik vind het een erg interessant onderwerp, omdat het vraagt om een andere manier van denken. Growth Hacking draait om het slim combineren van creativiteit, data-analyse en innovatie om snel groei te realiseren. Dit anders denken en creatieve processen vind ik erg boeiend om mee bezig te zijn.

Het leuke aan Growth Hacking is dat je met kleine, slimme acties een groot verschil kunt maken voor een bedrijf. Tegelijkertijd is het ook een uitdagend onderwerp, omdat de effectiviteit van een idee vaak pas blijkt wanneer het in de praktijk wordt getest. Wat in theorie een geweldig idee lijkt, moet nog worden bevestigd door de reacties van anderen.

Tijdens de minor heb ik in het eerste en derde project gewerkt aan Growth Hacking. In het eerste project heb ik gebruikgemaakt van de Pirate Funnel om ideeën te bedenken en heb ik er uiteindelijk één uitgewerkt voor het project. In het derde project heb ik een A/B-test uitgevoerd. Deze test heb ik afgenomen bij medestudenten en bij mensen uit specifieke doelgroepen, zoals tech-savvy consumenten en mensen die sterk op emotie kopen.

Het creatieve proces dat bij Growth Hacking komt kijken, spreekt me enorm aan. Het bedenken van innovatieve oplossingen en het zien hoe deze in de praktijk werken, motiveert me. Ik hoop dat ik in mijn toekomstige carrière vaker met Growth Hacking aan de slag kan. Het niet alleen uitdagend is, maar ook een grote impact kan hebben op de groei van een bedrijf.